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Adentrarnos en el antiguo Egipto gracias a la realidad virtual

Categorías:3D, Estudios

Con el objetivo de facilitar sus estudios sobre el antiguo Egipto, Los estudiantes de la Universidad de Harvard se han encargado de recrear estos majestuosos escenarios utilizando la plataforma interactiva 3D Experience de Dassault Systèmes.

Las épocas de ver arqueólogos cubiertos de polvo y sudor, excavando en el desierto bajo el intenso sol, poco a poco van llegando a su fin, y gracias a herramientas como Google Earth hasta otras más sofisticadas, los investigadores de este campo sustituyen cada vez más el trabajo de campo por cómodas oficinas.

Es por ello que para hacer mucho mas confiable esta experiencia, la compañía francesa Dassault Systèmes, especializada en diseño y maquetas digitales 3D, ha iniciado un proyecto de colaboración con la Universidad de Harvard para explorar el uso de la realidad virtual inmersiva e interactiva en 3D en el sector educativo y de investigación.

Como primer adelanto, los estudiantes de Egiptología de esta universidad tendrán acceso a una reconstrucción virtual inmersiva 3D en tiempo real de la meseta de Giza, elaborada a partir de la información arqueológica recogida en las expediciones del Museo de Bellas Artes de Boston y la Universidad de Harvard realizadas en la primer parte del siglo XX.

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SPARX, el nuevo videojuego contra la depresión

Categorías:3D, Estudios, Proyectos

A diferencia de décadas anteriores, la juventud de hoy en día le hace frente a diversos problemas psicológicos enmarcados por el agitado ritmo de vida que imprime la sociedad actual; uno de ellos es la depresión.

Gracias a los notables avances en el desarrollo de la realidad virtual, Investigadores de la Universidad de Auckland, Nueva Zelanda, han creado un novedoso tratamiento al que han denominado SPARX, un videojuego interactivo que promete ayudar a aquellos chicos con problemas de baja autoestima y poca sociabilidad.

En esta especie de terapia de comportamiento, un solo jugador debe superar una serie de desafíos para lograr un balance en un mundo virtual dominado por GNATS (pensamientos negativos). El videojuego consta de siete módulos diseñados para completarse en un período de cuatro a siete semanas.

La investigación fue probada en 24 centros primarios de atención psicológica de Nueva Zelanda.

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Informes muestran un importante gasto en juegos en mercados emergentes

Categorías:Estudios

Brasil-Newzoo

Una colección de informes de la firma de estudio de mercado Newzoo muestra un gasto significativo en juegos en los mercados emergentes de Rusia, Brasil y México, que se combinan para representar un mercado de juegos de 4.7 mil millones de dólares.

Brasil lidera al trío de países emergentes, generando aproximadamente 2 mil millones de ingresos de juego de 35 millones de jugadores individuales en 2011. Los ingresos de Rusia se estiman en 1.5 mil millones de dólares.

A pesar de las cifras de ingresos altos, las tres cuartas partes de los jugadores de Brasil y Rusia admiten que descargan copias ilegales de juegos. Aún así, el 56 por ciento de todos los jugadores en Rusia informan que pagan por juegos, comparable a los números reportados en los Estados Unidos.

Información más detallada sobre los resultados de la encuesta de Newzoo para cada uno de estos mercados se incluye en infografías separadas de Rusia, Brasil y México.

Visto en Gamasutra

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